Т. Бадд.
Объектно-ориентированное программирование

На главную страницу сайта


Содержание

  1. Вход Объектно-ориентированное мышление
  2. Вход Объектно-ориентированное проектирование
  3. Вход Классы и═методы
  4. Вход Сообщения, экземпляры и инициализация
  5. Вход Учебный пример: задача о восьми ферзях
  6. Вход Учебный пример: игра ╚Бильярд╩
  7. Вход Наследование
  8. Вход Учебный пример: пасьянс
  9. Вход Повторное использование кода
  10. Вход Подклассы и подтипы
  11. Вход Замещение и уточнение
  12. Вход Следствия наследования
  13. Вход Множественное наследование
  14. Вход Полиморфизм
  15. Вход Учебный пример: контейнерные классы
  16. Вход Пример: STL
  17. Вход Видимость и зависимость
  18. Вход Среды и схемы разработки
  19. Вход Учебный пример: среда разработки
  20. Вход Новый взгляд на классы
  21. Вход Реализация объектно-ориентированных языков

Приложения

  1. Вход Исходный код программ для задачи ╚Восемь ферзей╩
  2. Исходный код игры ╚Бильярд╩
  3. Исходный код программ для карточного пасьянса
  4. Глоссарий

Оригинал статьи на сайте Издательский Дом "Питер"


Содержание

Chat.ru рекомендует: товары из Китая на сайте Asia.ru!